sexta-feira, 22 de julho de 2011

Estúdios brasileiros investem em jogos sociais

Criar jogos eletrônicos sempre foi difícil no Brasil. Os custos para produzir um título para videogame são de dezenas de milhões de dólares e até recentemente os principais consoles - os equipamentos que permitem disputar os games - sequer estavam disponíveis no Brasil oficialmente. Restava às companhias brasileiras desenvolver jogos para celulares, mais fáceis e baratos de fazer, mas que não proporcionam o mesmo glamour ou retorno financeiro.
Agora, no entanto, os estúdios nacionais de jogos estão se encaminhando para uma nova oportunidade: os jogos sociais, disputados em redes de relacionamento na internet, como o Facebook e o Orkut. A categoria vem ganhando terreno em todo o mundo, na esteira do sucesso de companhias novatas como a americana Zynga. Uma pesquisa da empresa de serviços financeiros ThinkEquity prevê que os games sociais vão registrar o maior crescimento no mercado global de jogos eletrônicos, com a receita aumentando de US$ 2,4 bilhões em 2010 para US$ 7,5 bilhões em 2014.
No Brasil, cerca de 50% das empresas filiadas à Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames) já desenvolvem jogos para sites. Companhias ouvidas pelo Valor asseguram que essa é a alternativa mais viável para driblar os desafios históricos que inibem a evolução do setor no país.
Uma das vantagens é a redução dos custos de desenvolvimento. De acordo com as empresas, a criação de um game social requer, em média, um aporte de R$ 350 mil. O trabalho pode ser realizado por menos de dez profissionais, em cerca de três meses. O desenvolvimento de um jogo de console, por sua vez, demanda de US$ 20 milhões a US$ 30 milhões e a produção envolve centenas de profissionais, podendo durar até dois anos ou mais que isso em projetos mais ambiciosos.
Enquanto criar um game para console pode custar US$ 30 milhões, um jogo para internet requer aporte de R$ 350 mil
"A fase de desenvolvimento tem custo menor porque os jogos sociais usam gráficos mais simples e são feitos com linguagens abertas, para as quais é mais fácil encontrar mão-de-obra", diz Américo Amorim, vice-presidente de comunicação e marketing da Abragames.
Outra vantagem é a distribuição. Para lançar um game em consoles da Microsoft, Nintendo ou Sony é preciso passar por um processo para obter uma licença de uso e adquirir um kit de desenvolvimento específico desses fabricantes, que custa em média US$ 50 mil. O trâmite envolve também a necessária e rara associação com produtoras internacionais.
No caso das redes sociais, além do público potencial mais amplo, o processo para o jogo chegar ao público é muito mais simples. Os próprios sites estimulam a criação dos games, já que precisam de conteúdo para atrair mais usuários e fortalecer seu modelo de negócios, diz Fred Vasconcelos, executivo-chefe da Jynx, de Recife. "No Facebook, o único valor envolvido é a cobrança, pelo site, de 30% das receitas obtidas", afirma o executivo.
Essas facilidades não significam, porém, que a trilha aberta pelos jogos sociais seja fácil de seguir. O modelo de negócios esconde percalços. O maior deles é a exigência de investimentos maciços em publicidade. Se o desenvolvimento dos jogos sociais é mais barato, os investimentos para divulgá-los, em contrapartida, costumam ser vultosos. O objetivo é alcançar um ponto essencial para obter receita com os games: atrair o maior número possível de usuários.
"Cerca de 90% dos custos do ciclo de vida de um jogo social estão concentrados nas etapas pós-desenvolvimento", observa Daniel Kafie, presidente-executivo da Vostu, empresa americana de jogos sociais que atua exclusivamente no Brasil.
Essa característica, aliada aos custos relacionados à manutenção da infraestrutura de tecnologia, coloca os desenvolvedores brasileiros, cujos recursos são limitados, em condições desiguais frente aos crescentes investimentos de companhias como a Zynga. "A possibilidade de uma empresa brasileira conseguir investimento para fazer barulho e ganhar mercado é muito menor", afirma Daniel Calife, sócio-fundador da Colorcube, sediada em São Paulo.
Daniel Coquieri, sócio-fundador da O2 Games, de Minas Gerais, diz que as estratégias de mídia das empresas internacionais estão inflacionando o preço dos anúncios nas redes sociais.
Outro problema, diz o executivo, é a dificuldade encontrada hoje para que um game seja disseminado espontaneamente nas redes sociais. Antes, quando uma pessoa convidava a outra para participar de um jogo, o game ficava mais visível nas páginas pessoais dos usuários. Agora, essa visualização é mais discreta. "São muitos jogos e o Facebook passou a restringir essa 'viralização'. Muitas pessoas reclamavam que os aplicativos estavam poluindo o conteúdo do site", diz Coquieri.
A necessidade de reter os usuários é mais um aspecto delicado, que envolve diferentes perfis de profissionais e um projeto em constante evolução. "É preciso ter uma equipe dedicada não só à parte lógica, mas também à criação de mecanismos e ações que consigam atrair e prender a atenção dos jogadores", observa Fernando Bragagnollo, diretor de criação da Sioux.
Ao mesmo tempo em que buscam obter uma base de jogadores ativos, as empresas precisam fazer com que uma parcela deles esteja disposta a pagar por bens e serviços virtuais. Com valores que vão de R$ 1 a R$ 100, a aquisição desses itens permite acessar conteúdos exclusivos ou avançar mais rapidamente em determinadas fases dos jogos.
A taxa de pessoas que compram itens em jogos sociais no Brasil varia de 0,5% a 5% do total de jogadores. Em mercados mais maduros, esse índice está na casa dos 10%, segundo fontes variadas, com a diferença de que a base de usuários nesses países é mais expressiva.
"Apesar de ser mais fácil chegar ao mercado, uma das nossas principais dificuldades permanece, que é conseguir ganhos recorrentes com os jogos que desenvolvemos", diz Calife, da Colorcube.

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