segunda-feira, 29 de março de 2010

Jogos sociais geram lucro real na web


Sabrina Gonçalves gastou R$ 10. Foi dinheiro suficiente para comprar algumas sacas de sementes que, nas próximas semanas e meses, irão aumentar a produção de sua fazenda. A lavoura vai muito bem, diz ela. Nesta semana de Páscoa, em particular, a publicitária Sabrina, de 27 anos, está particularmente empolgada com seus negócios no campo.
Ela notou que, repentinamente, ovos de chocolate começaram a brotar em árvores próximas de sua fazenda. Surpresa com a situação, decidiu que seus amigos precisam ver isso de perto. Sabrina disparou um convite para uma lista de 650 amigos. Logo, todos estarão em sua fazenda para atestar sua aptidão com a terra. Muitos destes, inspirados pela colega, certamente decidirão que também é hora de administrar sua própria fazenda. Logo estarão lá, colhendo cenouras, a cada três horas.
Tudo o que foi narrado no parágrafo anterior é absolutamente virtual e sem nenhum tipo de ligação com a realidade, com exceção de duas situações: a primeira é que Sabrina e seus amigos de fato existem; a segunda é que ela realmente desembolsou R$ 10 para que tudo isso "aconteça".
Sabrina é hoje umas das milhares de pessoas que estão plugadas ao "Colheita Feliz", a nova sensação da internet na área de games.
O "Colheita Feliz", lançado no Brasil em maio do ano passado, faz parte de uma nova categoria que vem sendo chamada de "jogos sociais". Diferente de um game daNintendo, da Sony, ou da Microsoft, que depende de um console, ou de um jogo de computador, que precisa que seu usuário baixe um arquivo na internet ou use um CD para jogar, nesta nova modalidade a ação acontece dentro das redes sociais como Orkut, Facebook e MySpace. Para brincar, não é preciso baixar nenhum programa, basta o usuário acessar a página da rede social e começar.
Os gráficos e o áudio não têm nada de espetacular, mas as histórias e a interação com outros internautas garantem diversão por horas. À medida que avança, o jogador é incentivado a comprar, com dinheiro real, itens virtuais que melhoram o seu desempenho no jogo. Fertilzantes, sementes, armas, carros e comida são alguns dos produtos virtuais oferecidos.
Deixando de lado a economia virtual que estes jogos movimentam, o trabalho mais curioso que eles têm realizado é algo que, ironicamente, nenhuma das grandes redes sociais conseguiu alcançar até agora: adotar um modelo de negócios rentável, um produto que gere lucro. Segundo estimativa da consultoria ThinkEquity, o mercado para esse tipo de jogo pode movimentar US$ 2 bilhões em todo o mundo até 2012. Boa parte desta receita terá como destino os caixas de companhias novatas como Zynga,Playdom e Mentez. Mas as grandes fabricantes de jogos já estão buscando a sua parte.
No ano passado, a Electronic Arts, segunda maior fabricante mundial de jogos para consoles, fechou a compra da britânica Playfish, em um acordo de US$ 400 milhões. Os jogos sociais são uma alternativa interessante pois têm custo de desenvolvimento baixo e um público potencial bem maior que os jogos para consoles.
Um exemplo disso é o "FarmVille", criado pela companhia americana Zynga - e no qual foi inspirado o "Colheita Feliz". Disponível no Facebook, ultrapassa os 80 milhões de usuários cadastrados, mais de 20% do total de registros na maior rede social do mundo. Com menos de três anos de vida, a Zynga já tem um faturamento estimado em US$ 200 milhões.
Na Mentez, empresa americana criadora do "Colheita Feliz", os negócios também se desenvolvem na mesma velocidade em que as plantações dos internautas florescem. Segundo Tahiana D'Egmont, diretora geral da empresa no Brasil, em menos de um ano de operação, a empresa já tem 12 funcionários. Além do Colheita Feliz, a Mentez tem outros jogos como "Segredos do Mar", "Pet Feliz", "Gangues" e "Paraíso dos Porquinhos".
O internauta brasileiro, um aficionado por redes sociais, invadiu o jogo. Já são mais de 20 milhões de usuários no Brasil, uma audiência três vezes maior que a do Twitter e nove vezes superior à do Facebook. Deste total, cerca de 2% estão felizes gastando dinheiro com sementes de milho e pavões que só podem ser vistos pela tela do computador.
Atualmente, 75% das vendas de crédito feitas pela Mentez são recompras, ou seja, pessoas que adquiriram alguma coisa e decidiram comprar de novo. No mundo virtual, há espaço para tudo, desde adolescentes comprando créditos de R$ 1 como se comprassem pacotinhos de figurinhas, até um avô (o nome do usuário não foi revelado) que, em apenas quatro meses, gastou R$ 20 mil em créditos para o "Colheita Feliz". "Ficamos surpresos e fomos checar quem era aquele cliente, se estava correto", diz Tahiana. "Ele disse que tinha vários netos e que iria dar créditos para as crianças."
Para estimular a venda de seu hipermercado virtual, onde o estoque nunca acaba, a Mentez criou um sistema próprio para receber micropagamentos . Por meio de cartão de crédito, boleto ou transferência bancária, é possível comprar créditos de R$ 1, R$ 10 ou do montante que o jogador quiser.
O analista Andrew Lipsman, diretor de pesquisa da comScore, consultoria especializada em internet, acredita que essa experiência dos usuários com pagamentos pela internet pode beneficiar toda a indústria. "Os jogos sociais vão liderar a criação de um modelo de micropagamentos que poderá ser usado na venda de outros conteúdos digitais", diz.
Mas na mistura entre mundo real e virtual, as empresas estão explorando todas as possibilidades para conquistar novas receitas. A Mentez fechou uma parceria com a Rede Tendência, que tem equipamentos de coleta de crédito em mais de 100 mil pontos comerciais pelo país. A ideia é que os usuários possam comprar créditos para os jogos do Orkut em estabelecimentos comerciais físicos. A mesma oferta está sendo feita em "lan houses". Em breve, a Mentez começará a incluir publicidade em seus jogos.
"Essa é só a ponta do iceberg", avalia André Forastieri, diretor da Tambor Digital, editora especializada na área de games. Para o executivo, os jogos sociais têm tudo para conquistar cada vez mais usuários. Mas, se isso não acontecer, ou mesmo se houver uma desistência em massa dos jogadores, o sucesso ainda está garantido. "Se um jogo como o FarmVille cair de 80 milhões para cinco milhões de pessoas usando, ainda é um potencial bastante grande de receita. Nem que seja com a venda de camisetas relacionadas ao jogo", diz.
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